《连线》杂志:弄巧成拙的《最后的生还者2》

英国《连线》杂志近日刊文,对最近大热的《最后的生还者2》进行了点评,认为这款游戏在剧作上的表现“缺乏深度,弄巧成拙”。

以下是文章全文(内容略有剧透,请谨慎阅读):

2013年,导演史蒂芬斯皮尔伯格曾在南加州大学的一次演讲中介绍过为何电子游戏不能像好莱坞大片那样打动观众,他说“当你拿起手柄的时候,心灵就关闭了”。也就是说,玩家和他们所控制的角色之间存在巨大的鸿沟,无法建立有效的共情。

就在这次演讲一周以后,《最后的生还者》发售了,开发者正是以《神秘海域》系列出名的顽皮狗,而《神秘海域》则很大程度上被认为是对斯皮尔伯格的《夺宝奇兵》系列电影的效仿和致敬。顽皮狗摸透了斯皮尔伯格的剧情套路,通过浅显易懂的高尚目标、感人的桥段和大爆炸场景,为那些想要找回童年感觉的成年人写出了许多出色的故事剧情。

《最后的生还者》讲述的是一个失独丧偶老父亲领着一个小女孩在僵尸末世的美国大陆上的冒险,即使以好莱坞电影的标准来衡量,故事剧情也很有感染力。游戏曾让许多猛男落泪,也掀起了一股大讨论,从那个时候开始,续作就是大势所趋了。

如今,《最后的生还者2》正式发售,但就像很多续作都逃不出的魔咒一样,这款游戏也想要故弄玄虚,但事实上却缺乏深度,弄巧成拙。

初代作品拿下了当年的诸多年度游戏大奖,也获得了1700万份的出色销量成绩,连带着获得了许多追捧和好评。但其实《最后的生还者》的故事剧情并没有多么新鲜独特,所有桥段都可以在电影中找到相似点。

乔尔和艾利之间的浪漫主义英雄成长旅程就很俗套:一个创伤后的老男人被一个小女孩重新教会了爱。顽皮狗制作人Neil
Druckman曾介绍,他每年都会读一遍编剧圣经,Robert McKee的《故事》。然后在自己女儿出生以后获得了写作灵感。

虽然这从一个侧面证明了整个游戏业界存在着剧情叙事荒漠的现象,但这款游戏的剧情依然成为了后来业界的黄金标准,因为它的剧本完成度很高。但这款游戏成功绝不仅因为故事剧情,它在技术表现方面也同样功不可没。角色的表情跨越了“恐怖谷”,让人真正能从屏幕上感受到真实的感情。而且许多关键大场面也对标电影的镜头语言,这对呈现故事剧情具有更重要的意义。

《最后的生还者2》的故事发生在前作结束4年以后,艾利和乔尔来到了一个繁荣的人类营地,虽然僵尸依然横行,但似乎主角的生活安定了下来,一片祥和景象。但就在这时,一个人用高尔夫球棒把另一个人的脑袋打爆,于是玩家又开始了一场复仇之旅。

虽然续作的编剧并不一定比原作差,但不容否认的是少了许多娱乐性,多了一些煽情和压抑。原作没有给暴力杀戮披上道德的外衣,但续作却好像以此为立足点展开讨论。游戏过程中有许多“杀了所有人也不会让死者复生”的说教,甚至让人感到厌烦,而且说一套做一套,角色的行为始终都围绕着仇恨暴力进行,一边打打杀杀,一边说“这样不好,很不好”。

虽然任何艺术形式都可以自由表达,可以进行道德指导,但当你的道德指导使用的是捅刀子、锤棒子来说明复仇不好,那可就有点让人分不清,你究竟是想劝诫还是想鼓励了。

虽然有许多玩家都对游戏中的角色多样性(同性恋)表示赞同,但我们似乎只能满怀希望地假设,所有玩家都知道杀人是不对的。但是问题在于,在这款游戏中杀人一点也不含蓄,不需要进行艰难的道德抉择,不需要接受任何惩罚,所以这款游戏的态度终究还是将杀人当成一种娱乐。

《最后的生还者2》虽然继续采用了许多大场面,但却难以超越前作,因为游戏早已证明自己可以达到电影的叙事高度,已经证明可以用过场动画模仿好莱坞大片的故事手法。初代的《最后的生还者》是这样,后来的《战神》和《荒野大镖客2》也有过之而无不及。

所以《最后的生还者2》作为PS4世代末期的收官之作,显然许多方面都有长足的进步,因为模仿好莱坞的套路已经被充分摸清。但由于电影和游戏本身就不是一样的媒体形式,而且永远都不可能完全相同,就导致游戏永远都缺少电影的学院气息。游戏大作之所以缺乏深度,因为每一部大作都必须是商业产品,必须考虑商业回报,必须采用经过市场验证的创作流程。这些游戏从根开始就建立在金钱基础上,所以很难体现出更深的深度。